10. setkání Digicentra: Rozvoj informatického myšlení pomocí code.org

Online platforma Code.org má jako hlavní motto následující: "Každý student v každé škole by měl mít možnost naučit se informatiku." Toto tvrzení zdá se naplňuje velmi dobře, neboť se jedná o nejrozšířenější zdroj cvičení pro děti v předškolním věku až po vysokoškoláky, kompletních plánů hodin pro učitele (nejen informatiky) a najdete zde také miliony inspirativních projektů žáků.
V úvodu setkání jsme si shrnuli některé důvody pro výuku informatického myšlení a rovnou se vrhli do aktivit bez počítače. První aktivitou bylo párové programování, kdy měli účastníci seřadit pořadí obrázků s popisem činností tak, aby postavili vlaštovku. Toto cvičení je vhodné jak pro menší děti (např. žáky 2. třídy), tak v pozměněné variaci také pro dospělejší. Po seřazení obrázků týmy vymění svůj algoritmus s jinou skupinkou, staví podle návodu vlaštovku a diskutují, zda byl postup správný, jak se jim spolupracovalo a zda existuje více řešení. Následuje pracovní list s aktivitami na zopakování hlavních bodů lekce. Pokročilejší verze je navést kolegu pomocí slovních instrukcí bez vizuálního schématu. Druhou aktivitou bylo štafetové programování, kdy se účastníci rozdělili do dvou týmů po 6 a měli za úkol vytvořit algoritmus na vytvoření obrázku na papíře. Tato aktivita je na procvičení týmové komunikace, hledání a opravování chyb (debugging) a práce pod tlakem. Po dvou kolech jsme se skupinkami udělali krátkou reflexi ohledně kritických míst (např. nestanovení způsobu opravy chyb, efektivita kódu).
Následovalo přemostění do online světa a představení platformy code.org. Prošli jsme nabízené kurzy a představili principy výuky informatického myšlení:
učitel jako učící se průvodce
žáci se ponoří do aktivity bez předchozího výkladu
podporování vzájemné pomoci a spolupráce mezi žáky (pravidlo 3:1)
nedávejte odpovědi, i když je víte, nasměrujte žáky otázkami k správné odpovědi
když nevíte, řekněte otevřeně, že nevíte, ale že na to spolu dojdete (podpora práce s chybou, vytrvalosti při hledání řešení, nejde mít dokonalý přehled o IT)
možnost volby vlastních projektů na konci bloků
párové programování
práce s chybou, iterace, krokování (výhody grafického programování)
Účastníci si poté vyzkoušeli cvičení v Kurzu 4 (vhodný od 4. třídy výše - cykly, vnořené cykly, for cykly, funkce) a ukázali jsme si také možnosti projektového učení, konkrétně App Lab, kde se žáci učí tvořit vlastní aplikace, včetně návrhu jednotlivých UI prvků, akcí a jednotlivých obrazovek. Speciálně pro setkání jsem vytvořil tuto jednoduchou aplikaci pro ukázku, jak jednoduché to je (cca 25 min) a zároveň motivující pro žáky, kteří si vyzkouší, co všechno vlastně za takovou jednoduchou aplikací stojí. Code.org nabízí také další zdroje pro projektové učení, např. Game Lab a Web Lab. V code.org mohou učitelé vytvořit třídu, přidat své žáky, sledovat jejich pokrok, tisknout jim po dokončení jednotlivých výukových bloků motivační certifikáty. Code.org také nabízí integraci s Google Classroom.
V poslední části jsme se bavili o populární celosvětové akci na podporu programování Hour of Code, do které se určitě vyplatí s žáky zapojit, neboť si mohou vybrat různé pro ně atraktivní scénáře (Minecraft, apod.). a získat také certifikát za úspěšné dokončení.
